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CAPITULO 1. MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

El ajedrez es un juego, entre dos personas, que mueven las piezas por turnos. Para jugar se necesita un tablero y 32 piezas.

 

El tablero

 

El tablero está dividido en 64 casillas. 32 blancas y 32 negras. El tablero debe ser colocado de de tal manera que cada jugador tenga a su derecha un cuadrado blanco. Las casillas vistas horizontalmente se denominan lineas y las casillas vistas verticalmente se denominan columnas.

 

 

Las piezas

 

Cada jugador dispone de 16 piezas de distinto color: blanco y negro. En la primera partida se asigna los colores a cada jugador mediante el sorteo.

 

k q r b h pl w t n j oBlancasNegras1 Rey1 Dama2 Torres2 Alfiles2 Caballos8 Peones

 

La colocación de las piezas

 

 

Observa que las damas están colocadas en las casillas de su mismo color: dama blanca - casilla blanca, dama negra - casilla negra. Ambos reyes están colocados uno frente al otro.

 

Las Blancas siempre comienzan, realizando el primer movimiento de la partida.

 

El movimiento y la captura

 

Entendemos por el movimiento el traslado de una pieza desde un cuadrado a otro. Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, con la única excepción de las jugadas especiales: la captura al paso del peón y el enroque.

 

Captura consiste en eliminar una pieza adversaria del tablero: dicho movimiento consiste en sacar la pieza enemiga y colocar, en la misma casilla, la pieza propia. (No es posible capturar su propia pieza) .

 

El Rey

 

El movimiento del Rey consiste en el desplazamiento de una casilla en horizontal, vertical o diagonal.

 

El Rey puede moverse a cualquier casilla marcada con

una X.

 

El Rey no puede moverse a aquellos cuadrados donde puede ser capturado por las piezas enemigas; tampoco puede moverse hacia cuadrados que ya están ocupados por sus propias piezas. El Rey puede capturar una pieza enemiga que se coloca dentro de su alcance, sacándola del tablero y colocándose él mismo en el lugar ocupado por la pieza removida.

 

Durante una partida, el Rey no puede permanecer bajo la amenaza de piezas enemigas en ningún instante, debe ser colocado de forma segura en el movimiento inmediatamente posterior, en caso de ser atacado. Al amenazar al rey del oponente, el atacante puede anunciar "¡jaque!" y, en el caso de que el rey no pudiera escapar a la captura, anunciar "¡jaque mate!"

 

La Dama

 

La Dama puede moverse o capturar en cualquier dirección mientras no tenga en su camino una pieza perteneciente a cualquiera de los dos lados.

 

La Dama puede moverse a cualquier casilla marcada con una X.

 

La Dama puede moverse a cualquier casilla marcada con una X, pero en éste caso no puede moverse hacia el cuadrado ocupado por su propio Alfil o a las casillas que quedan detrás  Alfil 

 

La Dama puede moverse a cualquier cuadrado marcado con una X, o puede también capturar el Peón negro eliminándolo del tablero y colocándose ella misma en la casilla ocupada por el Peón. Pero no puede desplazarse a las casillas  que quedan detrás del Peón. 

 

La Torre

 

La Torre puede moverse y capturar en forma horizontal o vertical igual que la Dama, pero no puede moverse por las diagonales.

 

La Torre puede moverse a cualquier cuadrado marcado con una X. 

El Alfil

 

El Alfil sólo puede moverse por diagonales,  por las casillas del mismo color. El Alfil puede capturar cualquier pieza enemiga (menos el Rey) que se coloque es su camino.

 

El Alfil puede moverse a cualquier cuadrado marcado con una X.

 

El Caballo

 

El Caballo tiene un movimiento semejante a una "L" y, a diferencia de otras piezas, puede saltar piezas intermedias. El Caballo se mueve atravesando dos casillas en dirección horizontal o vertical, y después ocupando una casilla hacia izquierda o derecha. Como otras piezas, captura tomando la casilla ocupada por la pieza adversaria.

 

El Caballo puede moverse a cualquier cuadrado marcado con una X.

 

Por ejemplo, en la posición inicial, las Blancas puedeniniciar el juego con cualquiera de los cuatro movimientos de sus dos Caballos.

 

Observa que el Caballo se traslada siempre a una casilla de diferente color de aquél en que estaba. El Caballo es la única pieza que puede saltar por encima de otras piezas.

El Peón El Peón, a diferencia de todas las demás piezas, se mueve de una manera y captura de otra. Además, sólo puede avanzar, y nunca retroceder. El Peón mueve hacia adelante una casilla por jugada, tal como se aprecia en la imagen: ﷯ No obstante, cuando el Peón se encuentra en su posición inicial, puede elegir en su primer movimiento entre avanzar uno o dos cuadrados. ﷯ Tal como se observa en la imagen, el Peón captura otras piezas moviéndose hacia adelante, por la diagonal, hacia izquierda o derecha: ﷯ En el ejemplo que se muestra abajo, el Peón blanco de la Izquierda puede capturar la Torre. No puede, sin embargo, moverse hacia adelante por encontrar su camino bloqueado por el Caballo negro. Ninguno de los peones de la derecha pueden moverse, pues se bloquean mutuamente. ﷯ MOVIMIENTOS ESPECIALES El enroque es un movimiento especial. Involucra al rey y a una de las torres del jugador. Es el único movimiento en el ajedrez en el que un jugador mueve dos piezas a la vez. El enroque consiste en mover el rey dos casillas hacia la torre en la primera fila del jugador, y luego mover la torre a la casilla sobre el que el rey ha cruzado. ﷯ ﷯ El enroque puede efectuarse si: el Rey no ha sido movido previamente la Torre involucrada nunca ha sido movida las casillas entre el Rey y la Torre involucrados están desocupadas el Rey no está en jaque, y ninguna de las casillas por los que el Rey pasará, o quedará, esté bajo ataque. La Promoción del Peón: Cuando un Peón alcanza la octava fila (la primeras fila del adversario) es promocionado a Dama, Torre, Alfil, o Caballo de su propio color, según la elección del jugador. Captura al Paso (al pasar) : Esta manera particular de capturar un Peón se aplica sólo a la captura de un Peón por otro Peón, colocados en una situación especial. Cuando un Peón de la segunda fila (horizontal) usa su opción de avanzar dos casillas en su primer movimiento, así se coloca junto a un Peón enemigo. ﷯ ﷯ ﷯ Si el Peón no captura de inmediato al paso, ya no podrá hacerlo más adelante en la partida. Valor relativo de las piezas ﷯