ESPAÑOL       ENGLISH

 

Reglamento de Ajedrez de la FIDE

 

El Reglamento de Ajedrez de la FIDE rige el juego sobre el tablero.

 

El texto en inglés es la versión auténtica del Reglamento de Ajedrez, que se adoptó en el 79º Congreso de la FIDE celebrado en Dresde (Alemania) en noviembre de 2008, y que entró en vigor el 1º de julio de 2009.

 

En este Reglamento los términos "jugador" y "él" deben entenderse tanto en sentido masculino como femenino.

 

PRÓLOGO

 

El Reglamento de Ajedrez no puede abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un Artículo del Reglamento, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas tratadas en él. El Reglamento presupone que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales.

 

La FIDE solicita a todos los jugadores y federaciones de ajedrez que acepten este criterio.

Una federación afiliada es libre de introducir reglas más detalladas, siempre que éstas:

a. no sean contradictorias en ningún sentido con el Reglamento de Ajedrez oficial de la FIDE;

b. se limiten al territorio de la federación interesada; y

c. no sean válidas para ningún match, campeonato o prueba clasificatoria de la FIDE, ni para un torneo valedero para la obtención de un título o de rating FIDE.

 

REGLAS DEL JUEGO

 

Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez

 

1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus piezas sobre una superficie cuadrada, llamada "tablero". El jugador que tiene las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca mover" cuando se ha "realizado" la jugada de su adversario. (Ver Artículo 6.7).

 

1.2 El objetivo de cada jugador es situar al rey adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada legal. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey adversario y que ha ganado la partida. No está permitido dejar al propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni tampoco "capturar" el rey adversario. El jugador cuyo rey ha recibido el mate pierde la partida.

 

1.3 Si la posición es tal que a ninguno de los jugadores le es posible dar mate, la partida es tablas.

 

Artículo 2: La posición inicial de las piezas en el tablero

 

2.1 El tablero de ajedrez se compone de 64 casillas del igual tamaño, formando una cuadrícula de 8 x 8, alternativamente claras (las casillas «blancas») y oscuras (las casillas «negras»).

El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina a la derecha de cada jugador sea blanca.

 

2.2 Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas «blancas») y el otro, 16 piezas de color oscuro (las piezas «negras»).

Estas piezas son las siguientes:

 

Un rey blanco, representado habitualmente por el símbolo                     k

Una dama blanca, representada habitualmente por el símbolo               q

Dos torres blancas, representadas habitualmente por el símbolo           r

Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el símbolo           b

Dos caballos blancos, representados habitualmente por el símbolo       h

Ocho peones blancos, representados habitualmente por el símbolo      p

Un rey negro, representado habitualmente por el símbolo                       l

Una dama negra, representada habitualmente por el símbolo                 w

Dos torres negras, representadas habitualmente por el símbolo             t

Dos alfiles negros, representados habitualmente por el símbolo             n

Dos caballos negros, representados habitualmente por el símbolo         j

Ocho peones negros, representados habitualmente por el símbolo        o

 

2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

 

 

2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan «columnas». Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan «filas». Una línea recta de casillas del mismo color, que va de un borde del tablero a otro adyacente, se denomina «diagonal».

 

Artículo 3: El movimiento de las piezas

 

3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza adversaria, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a una adversaria si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8. Se considera que una pieza ataca una casilla incluso si está impedida de moverse a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría a su propio rey bajo ataque.

 

3.2 El alfil puede moverse a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra.

 

 

3.3 La torre puede moverse a cualquier casilla de la fila o de la columna en que se encuentra.

 

 

3.4 La dama puede moverse a cualquier casilla de la fila, de la columna o de las diagonales en que se encuentra.

 

 

3.5 Al realizar estos movimientos el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

 

3.6 El caballo puede moverse a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.

 

3.7

 

a. El peón puede moverse hacia adelante a la casilla inmediatamente delante de él en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o

 

 

b. en su primer movimiento el peón puede moverse como en (a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o

 

 

c. el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza adversaria que esté en diagonal delante de él, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

 

d. Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura es legal sólo en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura «al paso».

 

e. Cuando un peón alcanza la fila más alejada de su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, en la misma casilla, por una nueva dama, torre, alfil o caballo del mismo color [del peón]. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina «coronación», siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

 

3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:

 

I. desplazándolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o más piezas adversarias,

 

o bien

 

II. «enrocando». El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como una sola jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre situada en su casilla original y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(1) Se ha perdido el derecho a enrocar:

 

a. si el rey ya se ha movido, o

 

b. con una torre que ya se ha movido.

 

(2) El enroque está transitoriamente impedido

 

a. si la casilla en la que se encuentra el rey, la que debe cruzar o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas adversarias, o

 

b. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va efectuar el enroque.

 

3.9 Se dice que el rey está «en jaque» si está atacado por una o más piezas adversarias, incluso aunque dichas piezas no pudieran moverse a esa casilla porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.

 

Artículo 4: La acción de mover las piezas

 

4.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

 

4.2 El jugador a quien le toca mover puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo «compongo»).

 

4.3 Exceptuando lo dispuesto en el Artículo 4.2, si el jugador a quien le toca mover toca deliberadamente sobre el tablero:

 

a. una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover; o

 

b. una o más piezas adversarias, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada; o

 

c. una pieza de cada color, debe capturar la pieza adversaria con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada primeramente.

 

4.4 Si el jugador a quien le toca mover:

 

a. toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.

 

b. toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3.a.

 

c. con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, pero es ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey (lo que puede incluir el enroque por el otro lado). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.

 

d. corona un peón, la elección de la [nueva] pieza se considerará definitiva cuando ésta toque la casilla de coronación.

 

4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.

 

4.6 Cuando se ha soltado una pieza en una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla en esta jugada. Se considera que el movimiento ha sido realizado:

 

a. en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza después de situarla en su nueva casilla.

 

b. en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, la jugada no se considera todavía realizada, pero el jugador ya no tiene otra opción que realizar el enroque por ese lado, siempre que sea legal.

 

c. en el caso de la coronación de un peón, cuando éste ha sido retirado del tablero y el jugador ha soltado la nueva pieza después de situarla en la casilla de coronación. Cuando el jugador ha soltado el peón que ha alcanzado la casilla de coronación, la jugada no se considera todavía realizada, pero el jugador no tiene ya el derecho de jugar el peón a otra casilla.

 

La jugada se considera legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo 3. Si la jugada no es legal, deberá realizarse otra jugada en su lugar considerando el Artículo 4.5.

 

4.7 Un jugador pierde su derecho a reclamar la violación por parte de su adversario del Artículo 4 una vez que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza.

 

Artículo 5: La finalización de la partida

 

5.1

a. La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey adversario. Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que generó la posición de mate fuera una jugada legal.

 

b. La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto pone fin a la partida de inmediato.

 

5.2

a. La partida es tablas cuando el jugador a quien le toca mover no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está «ahogado». Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que generó la posición de rey ahogado fuera legal.

 

b. La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar mate al rey adversario con ninguna [posible] sucesión de jugadas legales. Se dice entonces que la partida termina en una «posición de tablas muertas». Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que generó tal posición fuera legal. (Ver Artículo 9.6).

 

c. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo del juego. Esto pone fin a la partida de inmediato. (Ver Artículo 9.1).

 

d. La partida puede ser tablas si está por producirse o se ha producido la misma posición, al menos tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2).

 

e. La partida puede ser tablas si cada jugador ha realizado al menos los últimos 50 movimientos consecutivos sin movimiento de peón y sin captura alguna. (Ver Artículo 9.3).

 

REGLAS DE COMPETICIÓN

 

Artículo 6: El reloj de ajedrez

 

6.1 Se entiende por «reloj de ajedrez» un dispositivo con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.

En el presente Reglamento, el término «reloj» hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.

Cada indicador dispone de una «bandera».

Se entiende por «caída de bandera» la finalización del tiempo asignado a un jugador.

 

6.2

a. Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un número mínimo de jugadas, o todas ellas, en un periodo de tiempo determinado y puede recibir una cantidad de tiempo adicional con cada jugada. Todas estas cuestiones deben ser especificadas con antelación.

 

b. El tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo se añade a su tiempo disponible para el siguiente periodo, excepto en la modalidad de «tiempo diferido».

En la modalidad de tiempo diferido, ambos jugadores reciben un determinado «tiempo principal de reflexión». Además, por cada jugada reciben un «tiempo extra fijo». El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.

 

6.3 Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2.a.

 

6.4 Antes del comienzo de la partida, el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.

 

6.5 A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del jugador que tiene las piezas blancas.

 

6.6

a. Cualquier jugador que se presente ante el tablero luego del comienzo de la sesión perderá la partida. Así el tiempo de tolerancia es de 0 minutos. Las bases de la competición podrán especificar otra cosa.

b. Si las bases de la competición especifican otro tiempo de tolerancia, se aplicará lo siguiente. Si al comienzo de la partida no está presente ninguno de los jugadores, el jugador que tiene las blancas perderá todo el tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa.

 

6.7

a. Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario. A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj. Hasta que el jugador lo haya hecho así, no se considera que su jugada esté completada, salvo que la jugada que ha realizado ponga fin a la partida. (Ver Artículos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c y 9.6).

El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener su reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como parte del tiempo asignado al jugador.

 

b. Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que realizó su jugada. Está prohibido dejar el dedo sobre el pulsador o por encima de él.

 

c. Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo violentamente, levantarlo o volcarlo. Un manejo indebido del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.

 

d. Si un jugador está imposibilitado para utilizar el reloj, un ayudante, aceptado por el árbitro, puede ser provisto por el jugador para realizar esta operación. El árbitro ajustará su reloj de manera equitativa.

 

6.8 Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro observa el hecho o cuando uno de los jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.

 

6.9 Excepto los casos que se rigen por los Artículos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b o 5.2.c, si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales.

 

6.10

a. Toda indicación proporcionada por los relojes se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El árbitro reemplazará el reloj y hará uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez de reemplazo.

 

b. Si en el curso de una partida se comprueba que la configuración de alguno de los relojes es incorrecto, cualquier jugador o el árbitro detendrá los relojes de inmediato. El árbitro introducirá la configuración correcta y ajustará los tiempos y el contador de jugadas. El árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar la configuración correcta.

 

6.11 Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, entonces

 

a. continuará la partida si ocurre en cualquier periodo excepto el último.

 

b. la partida es tablas si ocurre en el periodo en el que se han de completar todas las jugadas restantes.

 

6.12

a. Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá los relojes.

 

b. Un jugador puede detener los relojes sólo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo cuando se ha producido una coronación y no está disponible la pieza requerida.

 

c. En ambos casos, el árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la partida.

 

d. Si un jugador detiene los relojes para solicitar la asistencia del árbitro, éste determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no tenía una razón válida para detener los relojes, el jugador será sancionado conforme al Artículo 13.4.

 

6.13

Si se produce una irregularidad o las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Si fuera necesario, ajustará también el contador de jugadas del reloj.

 

6.14

En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de jugadas realizadas, así como relojes que muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose únicamente en la información mostrada de esta manera.

 

Artículo 7: Irregularidades

 

7.1

a. Si en el curso de una partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.

 

b. Si en el curso de una partida se comprueba que el tablero no se colocó de acuerdo con el Artículo 2.1, la partida continuará, pero la posición existente deberá transferirse a un tablero dispuesto correctamente.

 

7.2 Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, deberá continuar, salvo que el árbitro decida otra cosa.

 

7.3 Si un jugador desacomoda una o más piezas, deberá restablecer la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, el jugador o su adversario detendrá los relojes y solicitará la asistencia del árbitro. Éste puede sancionar al jugador que desacomodó las piezas.

 

7.4

a. Si en el curso de una partida se comprueba que se ha completado una jugada ilegal, incluyendo el incumplimiento de los requisitos relativos a la coronación de un peón o la captura del rey adversario, se restablecerá la posición inmediata anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediata anterior a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.13. A la jugada que reemplace a la jugada ilegal se le aplican los Artículos 4.3 y 4.6. Después continuará la partida a partir de esta posición restablecida.

 

b. Después de actuar conforme al Artículo 7.4.a, para las dos primeras jugadas ilegales de un jugador el árbitro concederá en cada ocasión dos minutos de tiempo extra al adversario; para una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales.

 

7.5

Si en el curso de una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediata anterior a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a la irregularidad. Los relojes serán ajustados de acuerdo al Artículo 6.13. Después continuará la partida a partir de esta posición restablecida.

 

Artículo 8: La anotación de las jugadas

 

8.1 En el curso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en anotación algebraica (ver apéndice C), en la planilla prescrita para la competición.

 

Está prohibido anotar las jugadas antes de realizarlas, a menos que el jugador esté reclamando tablas según los Artículos 9.2 o 9.3, o aplazando la partida según la Directrices de Partidas Aplazadas 1.a.

Si así lo desea, un jugador puede responder a una jugada de su adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas. (Ver apéndice C.13).

Si un jugador está imposibilitado para anotar, un ayudante, aceptado por el árbitro, puede ser provisto por el jugador para anotar las jugadas. El árbitro ajustará su reloj de manera equitativa.

 

8.2 La planilla estará a la vista del árbitro durante toda la partida.

 

8.3 Las planillas son propiedad de los organizadores de la competición.

 

8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj en alguna etapa de un periodo y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, durante el resto del periodo no está obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de que haya caído una bandera, el jugador debe actualizar completamente su planilla antes de mover una pieza sobre el tablero.

 

8.5

a. Si ningún jugador está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, el árbitro o un ayudante procurará estar presente y anotar las jugadas. En tal caso, inmediatamente después de que haya caído una bandera, el árbitro parará los relojes. Después ambos jugadores deberán actualizar sus planillas, utilizando la planilla del árbitro o la del adversario.

 

b. Si sólo un jugador no está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, debe actualizar completamente su planilla en cuanto haya caído cualquiera de las dos banderas antes de mover una pieza en el tablero. A condición de que le toque mover al jugador, puede utilizar la planilla de su adversario, pero tendrá que devolverla antes de hacer una jugada.

 

c. Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida en un segundo tablero bajo el control del árbitro o un ayudante. Primero, y antes de que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la posición actual de la partida, el tiempo transcurrido en ambos relojes y el número de jugadas realizadas, si se dispone de tal información.

 

8.6 Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que haya evidencia de que se han realizado más jugadas.

 

8.7 Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas, indicando el resultado. Dicho resultado se mantendrá aunque sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa.

Antes del enroque corto del blanco

Antes del enroque corto del negro

Tras el enroque corto del blanco

Tras el enroque corto del negro

Antes del enroque largo del blanco

Antes del enroque largo del negro

Tras el enroque largo del blanco

Tras el enroque largo del negro

DESCARGAR PDF