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Vocabulario del ajedrez

A

 

ABANDONO Acto por el cual el jugador cesa el juego por decisión propia y da por perdida la partida desde ese momento, sin que se haya producido mate.

ACTIVIDAD Se dice que una pieza o una posición son activas cuando permiten dominar las casillas importantes del tablero.

ACUMULACIÓN DE PIEZAS Ataque o defensa de sobre un mismo punto la acción de varias piezas.

AGUJEROS Casillas débiles en la posición, que no pueden ser protegidas por los propios peones.

AHOGADO En ajedrez, el ahogado es una situación que se produce cuando el jugador de quien es el turno no tiene jugadas legales para realizar y el rey no se encuentra en estado de jaque.

AJEDREZ POR CORRESPONDENCIA es una modalidad del juego de ajedrez, que consiste en que los jugadores transmiten sus movimientos a través del correo.

ALFIL El alfil es una pieza menor del ajedrez de valor aproximado de tres peones. Se mueve en diagonal y no pueden saltar piezas intervinientes, y captura tomando el lugar ocupado por la pieza adversaria.

ALFIL BUENO Un alfil con movilidad, normalmente porque no está interrumpido por sus propios peones, que están en diferente color de por el que se mueve el alfil.

ALFIL MALO Cualquier alfil que queda inactivo por culpa de una apertura mal realizada.

ALFILES DE DISTINTO COLOR En los finales de partidas, si las fuerzas están equilibradas y además cada bando tiene un alfil y éstos

son de color distinto, contribuye a que la contienda termine en tablas, ya que cada jugador controla las casillas del mismo color que su alfil.

AMAUROSIS SCACCHISTICA (en latín, ceguera ajedrecística) es una expresión empleada en el mundo del ajedrez para indicar que el ajedrecista ha perdido la visión amplia del juego, cometiendo uno o varios errores obvios que normalmente no cometería. Dicha expresión fue acuñada por el médico y ajedrecista alemán el Doctor Siegbert Tarrasch, en su libro "La partida moderna de ajedrez".

AMENAZA Jugada o maniobra con la que se pretende obtener ganancia material o posicional. Si el bando amenazado no tiene réplica eficaz, se dice que es una amenaza imparable.

ANÁLISIS El cálculo deuna serie de movimientos basado en una posición particular de una partida.  En juegos oficiales el análisis es limitado debido a la limitación de tiempo. El análisis es el estudio de las variantes posibles y el juicio sobre ellas.

APERTURA La secuencia de una serie de movimientos realizados por ambos jugadores al principio de la partida

APERTURA DE LÍNEAS Elemento de estrategia que proporciona la movilidad a las piezas mediante combinación o golpe táctico.

APLAZAMIENTO  Una juego sin terminar puede ser aplazado y continuarse en una hora / fecha mas tarde.  El jugador que va hacer el siguiente movimiento en el tablero es requerido que escriba su próximo movimiento (“secreta”) en una hoja de papel que será dada al Árbitro. Al comenzar la partida, éste movimiento debe ser la próxima a jugarse en el tablero.  La regla del aplazamiento fue introducida por primera vez en el año de 1878 en París.

ARCAICA Escuela Juego nada táctico ni estratégico, ausencia de plan, ataques sin lógica ni apoyo, todos individuales.  Se caracteriza por su pobreza de ideas.

ARMAGEDÓN Una partida de ajedrez armagedón es aquella, generalmente en ritmo de blitz (cinco minutos por jugador para toda la partida), en la que el jugador con las piezas blancas recibe más tiempo para realizar sus jugadas, pero está obligado a ganar la partida, mientras que el jugador con las piezas negras es declarado vencedor en caso de tablas. Este tipo de partida se utiliza normalmente como desempate definitivo de un encuentro entre dos jugadores, cuando todos los desempates previos han resultado insuficientes.

ARSENAL TÁCTICO Conjunto de acciones o movimientos intencionados que hacen progresar la combinación o táctica en curso.

ATAQUE Jugada, combinación o estrategia que tiene el propósito de obtener ventaja material.

ATAQUE DOBLE Táctica basada en una combinación de dos objetivos a la vez.

ATAQUE A LA BAYONETA se basa en lanzar una avalancha de peones en uno de los dos flancos, habitualmente se hace en el flanco donde haya enrocado nuestro rival.

ATAQUE INDIRECTO Cuando se amenaza una pieza y se toma otra.

ATAQUE POR LOS FLANCOS Cada jugador ataca por un flanco distinto.

ATAQUE DE MINORÍAS ataque de una minoría de peones contra una mayoría en un mismo flanco. El objetivo del ataque de minorías es múltiple, siendo la finalidad principal debilitar la estructura de los peones en mayoría.

ATAQUE MÚLTIPLE Amenazar de dos o más piezas simultáneamente.

ATAQUE PREMATURO Es el que se inicia sin el apoyo necesario condenado al fracaso.

ATRACCIÓN En ajedrez se llama atracción al lance en el cual se sacrifica una pieza en una casilla para atraer la pieza enemiga a esa casilla y aplicarla alguna de los otras combinaciones típicas.

 

B

 

BLITZ  Modalidad del ajedrez usada para partidas rápidas de cinco minutos por jugador como máximo.

BLOQUEAR Dejar al contrario en situación de no poder avanzar, moverse o desarrollarse.

 

C

 

CABALLO Una pieza menor del ajedrez de un valor aproximado de tres peones. Tiene un movimiento semejante a una "L" y, a diferencia de otras piezas, puede saltar piezas intermedias. Captura tomando el escaque ocupado por la pieza adversaria.

CADENA DE PEONES Se llama cadena de peones (o peones ligados) a aquellos que están en columnas consecutivas, especialmente cuando uno defiende a otro porque se sitúa en diagonal.

Cafetero Estilo de juego caracterizado por la agresividad y el riesgo, pero también por su poca precisión. Era muy popular en los cafés del siglo XIX.

Caissa es una dríade griega venerada como la musa del ajedrez. El mito se originó en un poema llamado Caissa, escrito en 1763 en latín en hexámetros por Sir William Jones. En el poema, Caissa inicialmente rechaza las proposiciones del dios griego de la guerra, Ares. Despreciado, Ares busca la ayuda del dios del deporte, quien crea el ajedrez como un regalo para Ares, para que se ganara el favor de Caissa. Caissa es referida frecuentemente en comentarios relativos al ajedrez. Garry Kasparov acostumbra usar esta referencia, especialmente en su libro My Great Predecessors (Mis Grandes Predecesores, o Mis Geniales Predecesores). Es usado como sustituto para decir que se tiene suerte -"Caissa estuvo conmigo" - especialmente en situaciones difíciles.

CALIDAD es el término utilizado para referirse a la diferencia entre una torre y una pieza menor.

CAPTURA  lance tal en que una pieza de nuestro bando se coloca en la casilla que ocupaba una pieza del bando contrario sacando a esa pieza del tablero de juego.

CASILLAS CONJUGADAS Las que procuran la oposición según la situación de los reyes y peones.

CASILLA CRÍTICA Cualquier casilla en el tablero que sea atacada y defendida la misma cantidad de veces”. Esto suele observarse más cuando hay una pieza ocupando esa misma casilla crítica. Se las llama así porque son muy importantes.

CASILLA DÉBIL Una casilla que no se puede defender fácilmente del ataque de un oponente. A menudo una casilla es débil porque no puede ser defendida por peones (un "hole"). El cambio o la pérdida de un alfil puede hacer que todas las casillas del color del alfil se debiliten resultando una "casilla débil compleja" en las casillas blancas o negras.

CASILLA DE ESCAPE Una casilla a la que la pieza se puede mover y que la permite escapar del ataque.

CELADA trampa que se le plantea al adversario al ofrecerle material a cambio de una compensación mayor, como puede ser hacer jaque mate u obtener una ganancia de material que compense el otorgado. Generalmente, si no se cae en este tipo de trampa, el bando atacado no sufre ningún tipo de pérdida y puede incluso obtener mejor posición.

CAPTURA AL PASO es un movimiento especial del juego de ajedrez en el que un peón captura a otro peón inmediatamente después de que este último se haya movido dos escaques hacia delante desde su posición inicial. En esta situación, el peón que captura lo hace moviéndose al escaque en el que hubiera estado el peón del adversario si sólo hubiera avanzado una casilla. La posición resultante es la misma que si el peón del primer jugador se hubiera movido solo una casilla y el otro peón lo hubiera capturado normalmente. La captura al paso solo es posible en dicha situación. Esta regla fue añadida en el siglo XV cuando se introdujo la regla que permitía la opción de mover dos casillas hacia delante a un peón en su primer movimiento. De este modo se evita que el jugador mueva su peón dos casillas hacia delante para prevenir que sea capturado. Este movimiento es la única ocasión en el juego del ajedrez en la que una pieza captura pero no mueve al escaque de la pieza capturada. La captura al paso es un tema común en los problemas de ajedrez.

CENTRALIZACIÓN Mover una o varias piezas hacia el centro del tablero. En general, las piezas están mejor colocadas en el centro o cerca de él porque controlan un gran número de casillas y están disponibles para jugar en cualquier flanco si es necesario.

CENTRO Es el formado por las cuatro casillas d4, e4, d5 y e5.

CIEGA, A LA Expresión que indica que el jugador juega de memoria

sin ver el tablero ni la colocación de las piezas.

CLAVADA Cuando una pieza no puede moverse porque expondría una pieza valiosa, normalmente el rey o la dama. Las clavadas contra el rey son llamadas absolutas porque es ilegal mover una pieza clavada.

COLGANTES, PEONES Así se llama a uno o dos peones aislados que no están apoyados en otro.

COLUMNA ABIERTA Se dice de la columna libre de peones. Su dominio proporciona una posición ventajosa para la actividad de las piezas mayores.

COMBINACIÓN Secuencia de jugadas, generalmente implicando sacrificios, que conduce a una ganancia por parte de un jugador.

COMPENSACIÓN Se basa en que a cambio de un sacrificio, en una posición dada, se obtiene una ventaja o pieza, por lo menos de un valor igual o superior.

COMPETICIÓN Los torneos y los matches entre dos jugadores.

COMPONGO Palabra que suele y debe pronunciarse antes que un jugador acomode una o más piezas mal ubicadas sobre el tablero y no desee moverlas.

CONCENTRACIÓN DE PIEZAS Acumulación de piezas o de sus acciones en determinado sector del tablero.

CONSOLIDACIÓN Elemento táctico con el que se fortalece una posición para eliminar de ella posibles debilidades.

CONTRAATAQUE Plan ofensivo para contrarrestar los efectos de un ataque del  adversario.

CONTRAGAMBITO Es el contrajuego que se opone a un gambito, sin aceptarlo.

CONTRAJUEGO Contraataque a una jugada o combinación enemiga.

CONTROL Dominio de las casillas centrales y de una posición concreta.

CONTROL DE TIEMPO Momento crítico en una partida de competición, en el que el árbitro verifica que el número de jugadas realizadas en el tiempo asignado.

COORDINACIÓN EN EL JUEGO Armonía entre las piezas.

CORONAR Es cuando un peón alcanza el otro extremo del tablero. En ese mismo momento, el jugador que ha coronado ese peón lo convierte a alguna pieza mayor, es decir, un caballo, un alfil, una torre o una dama.

CUADRADO regla del  Un peón llega a coronar si el número de filas entre el peón y la casilla de coronación es menor que el número de columnas entre el peón y el rey enemigo. Es decir, el cuadrado está formado por un cuadrado de lado igual al número de filas que le falta al peón para coronar, incluida la fila en la que está el peón. Si el rey enemigo está dentro de ese cuadrado llega a capturar al peón, si está fuera no.

CUBRIRSE Tapar una pieza amenazada protegiéndola con otra pieza propia de menor valor.

 

D

 

DAMA o reina Es la pieza más importante del juego, después del rey.

DECISIVA Jugada que decide la victoria de la partida.

DEBILIDAD Casillas o conjuntos de ellas, peones o piezas, quedan con insuficiente protección.

DEFENSA Una jugada o una combinación defensiva.

DEMOLER Acción continuada de ataque que destroza las defensas generalmente del entorno del rey.

DESALOJAR Obligar a que una pieza abandone la casilla que ocupa.

DESARROLLO Primeros movimientos de la partida que siguen cierto orden para  la óptima y rápida  distribución de las piezas en el tablero.

DESDOBLAR PEONES Elemento táctico consistente en eliminar peones doblados mediante captura de una pieza enemiga de la columna adyacente.

DESEMPATE sistema Los sistemas de desempate se aplican cuando al finalizar un torneo hay jugadores con el mismo número de puntos. De esta forma se consigue que ningún jugador comparta un puesto en la clasificación. Se suelen utilizar varios sistemas: si con el primero siguen empatados se aplica el siguiente.

DESTRUCCIÓN DE LA DEFENSA Elemento táctico de ataque consistente en la eliminación de la pieza clave en la defensa.

DESVIAR Provocar que una pieza se mueva a una casilla menos apropiada. Típicamente utilizados en el contexto de una combinación o un ataque, donde la pieza desviada es crítica para la defensa.

DIAGONALES Son las filas de casillas del mismo color que sólo se tocan por los vértices.

DIAGRAMA Representación de una posición de las piezas en el tablero de ajedrez mediante una imagen.

DOBLAR TORRES Colocar las dos torres de un mismo bando a lo largo de una misma columna. Éste modo de colocar las torres ofrece la posibilidad de atacar a otras piezas mayores o a las propias defensas del rey.

 

E

 

ECO Abreviatura de la Enciclopedia de Aperturas, que usa un código muy habitual que va de A00 a E99.

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA Componentes que conforman una estrategia.

ELEMENTOS TÁCTICOS Movimientos de piezas que posibilitan la ejecución de golpes tácticos.

ELO Sistema de evaluación sistema de puntuación Elo es un método matemático, basado en cálculo estadístico, para calcular la habilidad relativa de los jugadores de ajedrez.

EMPAREJAMIENTO Designación de contrincantes en un torneo. Puede efectuarse por sorteo, por decisión del director del torneo o de acuerdo con un sistema de clasificación de los jugadores participantes.

ENROQUE El enroque es un movimiento especial en el juego de ajedrez que involucra al rey y a una de las torres del jugador. Es el único movimiento en el ajedrez en el que un jugador mueve dos piezas a la vez.

ESCUELA MODERNA o escuela clásica, a la que surgió en la década de 1860 de la mano de Steinitz, que dio lugar a una auténtica revolución del ajedrez al sistematizar el juego de posición. Sus nuevos conceptos influyeron decisivamente en el desarrollo de la técnica ajedrecística, hasta la actualidad. A partir de Steinitz, todos los jugadores posteriores, incluso los más reacios, terminaron aceptando estos principios por la sencilla razón de que, al margen de exageraciones, eran verdaderos. A finales del siglo XIX, los maestros que habían asumido sus presupuestos superaban con facilidad a los mejores jugadores que se empeñaban es seguir jugando al estilo romántico.

ESCUELA HIPERMODERNA En la época de la escuela moderna de ajedrez alguno de sus máximos representantes como Emmanuel Lasker, Siegbert Tarrasch, Akiba Rúbinstein y otros jóvenes ajedrecistas procedentes del este de Europa promueven una nueva forma de jugar que va en contra de la Escuela moderna. Es la Escuela hipermoderna, cuyos mayores representantes fueron: el checo Richard Réti, el húngaro Gyula Bréyer, el ruso-francés Savielly Tartákover, el letón-danés Aarón Nímzovitch, el austriaco Ernst Grünfeld e incluso el ruso-francés Alexander Alekhine. La esencia de la Escuela hipermoderna pone en tela de juicio los dogmas de la Escuela Moderna. Amplía los horizontes de la partida, con contribuciones teóricas nuevas que no negaban la importancia del centro, aunque propugnaban una manera innovadora para controlarlo a distancia, sin ocuparlo, con los alfiles en fianchetto. De esta manera el centro podría ser atacado con los caballos y los peones laterales.

ESCUELA ROMÁNTICA Se podría definir a la Escuela Romántica de ajedrez como aquella que tiende a buscar la belleza en ajedrez a través de fantásticas combinaciones, lo que se plasma en sus ideas sobre el ajedrez y en su práctica. Se desarrolla plenamente entre 1830 y 1880 y durante esa época no se concibe otro tipo de partida que no fuese el juego abierto, con continuos ataques y contraataques en la que la jugada más espectacular era el culmen de la partida. El final sólo era considerado como parte de la partida si no se había ganado antes por medio de una combinación espectacular. Curiosamente la Escuela Romántica se desarrolla tras los importantes aportes teóricos de Philidor, totalmente antirrománticos, pero a mediados del siglo XIX el romanticismo, y el culto al genio, era una actitud de vida que impregnaba toda la sociedad. No se trataba de una involución, sino de una recuperación de los clásicos.

ESCUELA SOVIÉTICA Se ha llamado Escuela soviética de ajedrez al conjunto heterogéneo de jugadores que surgieron después de la Segunda Guerra Mundial en la URSS. Supuestamente fundada por Mikhail Botvinnik, las características de esta escuela serían la exhaustiva preparación de aperturas, el estilo altamente dinámico en el tratamiento de las posiciones y la agresividad. Estas características fueron en su día, antes de la creación de esta escuela, preconizadas por importantes jugadores rusos como Chigorín y Alekhine, que pueden considerarse sus precursores. Exponentes de esta escuela, además de Botvinnik, son campeones mundiales como Smyslov, Mikhail Tal, Petrosian, Spassky, Karpov, Kasparov y Kramnik y muchos otros grandes maestros de primera fila. El modo de jugar de los jugadores soviéticos tuvo un impacto extraordinario sobre los jugadores occidentales. De hecho, Bobby Fischer, el único campeón del mundo occidental de los últimos 70 años, puede considerarse un alumno "a distancia" de dicha escuela. Fischer refinó muchas de las formas de juego (aperturas, tratamiento dinámico del medio juego) de sus colegas soviéticos, que durante toda su carrera fueron sus máximos adversarios.

Sin embargo, no todo el mundo está de acuerdo en que exista estrictamente una "Escuela soviética", dada la diversidad estilística de los distintos jugadores soviéticos. Por ejemplo, Mikhail Tal y Tigran Petrosian poseían estilos contrapuestos, muy agresivo el primero y muy posicional y más defensivo el segundo. Los críticos opinan que la pretendida "escuela" no era más que un invento publicitario para afirmar que los jugadores occidentales y los soviéticos jugaban de forma distinta, siendo el modo soviético superior al "capitalista".

ESPACIO Dominio o control extenso de las casillas.

ESPÍRITU DE LA APERTURA Cada apertura tiene varias posibilidades de desarrollo, con sus correspondientes variantes. Una vez definido el plan es aconsejable jugar según el desarrollo estipulado sin desviarse de la idea general de la apertura.

ESTILO COMBATIVO busca combinaciones con efectos a corto y mediano plazo.

ESTRATEGIA tiene que ver con la evaluación de posiciones de ajedrez y con la elaboración de objetivos y tácticas a largo plazo para los movimientos futuros. Durante la evaluación, un jugador tiene que tener en cuenta el valor de las piezas en el tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la posición y control de casillas clave y de grupos de casillas (diagonales, columnas abiertas, debilidad de las casillas blancas o negras, etc).

ESTRUCTURA DE PEONES También llamada cadena de peones. Es el nombre que se da a la formación de peones.

 

 

F

 

FEN Abreviatora de Forsyth–Edwards Notation. Es una forma concisa de representar una posición de ajedrez en una sola línea.

FIDE La Federación Internacional de Ajedrez (más conocida por FIDE, del acrónimo de su nombre en francés: "Fédération Internationale des Échecs"), es una organización internacional que conecta las diversas federaciones nacionales de ajedrez. Se fundó en París, Francia el 20 de julio de 1924 y su lema es Gens una sumus ("Somos una familia"). Su actual presidente desde 1995 es el ajedrecista, político y millonario ruso Kirsan Ilyumzhinov, que también preside la república de Kalmukia, Rusia. Actualmente la FIDE cuenta con 158 federaciones nacionales inscritas, de las cuales 142 corresponden a países integrantes de la ONU y 16 a otras federaciones. Además de organizar el Campeonato del mundo de ajedrez, la FIDE calcula el rango Elo de los jugadores, redacta las reglas del ajedrez, publica libros y nombra a Maestros Internacionales, Grandes Maestros y árbitros.

FIANCHETTO es una palabra de origen italiano que literalmente quiere decir "pequeño flanco". La pronunciación italiana es fianquetto, pero en español se suele pronunciar tal como está escrito. Existe la variante fiancheto. En el ajedrez, es un término que indica una forma especial de desarrollar el alfil. En la imagen, el negro tiene su alfil de casillas negras en fianchetto. Esto es: ha movido el peón de la columna de caballo y el alfil se ha colocado en ese hueco. Las posibles casillas donde se puede realizar esta jugada son b2, g2, b7 o g7, ejerciendo así el alfil su acción a lo largo de las dos diagonales mayores. Si se produce el enroque en el flanco donde se encuentra el alfil en fianchetto se complementan ambas posiciones, dando lugar a una estructura en la que el alfil y el rey se defienden entre sí. Otra posición relacionada es el fianchetto exagerado, en donde una vez adelantado el peón de caballo para realizar el fianchetto se ubica el alfil en la columna de torre correspondiente. El fianchetto es típico de múltiples aperturas, como la india de rey, la india de dama, la catalana, la variante dragón de la siciliana, la variante Leningrado de la holandesa, etc.

FILA Cada una de las líneas de casillas horizontales, que van de un extremo al otro del tablero.

FINAL Se refiere a la tercera etapa del juego, después de la apertura y el medio juego, en la cual quedan pocas piezas sobre el tablero y el desenlace es inminente. Es la etapa del juego que los principiantes aprenden primero.

FLANCO DE DAMA La mitad de las casillas del tablero correspondientes entre la columna de dama y la columna de torre de su lado.

FLANCO DE REY La mitad de las casillas del tablero correspondientes entre la columna de rey y la columna de torre de su lado.

FORTALEZA Una fortaleza es una posición que, si la obtiene el bando débil, prevendrá la penetración del bando contrario, generalmente dando un resultado de tablas (que el bando débil está buscando).

 

G

 

GAMBITO Es una apertura de ajedrez en la cual se sacrifica material (normalmente un peón) para conseguir una ventaja. Un gambito jugado en respuesta a otro gambito se llama contragambito. Hay tres métodos generales en que un gambito puede ayudar a una posición:

  • Ganancia de tiempo: el jugador que acepta el gambito tiene que gastar tiempo para aceptar el material y posiblemente debe usar un tiempo más para reorganizar sus piezas después de que el material ha sido ganado.
  • Generación de actividad diferencial: a menudo, un jugador que acepta un gambito descentralizará sus piezas o peones y el jugador que realiza el gambito colocará sus piezas en casillas que de otra manera serían inaccesibles. Además, los alfiles y las torres pueden llegar a ser más activos simplemente porque la pérdida de peones a menudo proporciona más columnas y diagonales abiertas. El campeón del mundo Mijaíl Tal, uno de los jugadores de ataque más extraordinarios de la historia, una vez dijo que él había sacrificado un peón sólo porque "estaba en su camino".
  • Generación de debilidades posicionales: finalmente, al aceptar un gambito se puede llegar a una estructura de peones comprometida, agujeros u otras deficiencias posicionales.Ganar espacio Dominar casillas importantes, generalmente a base del avance de peones, o del rey en los finales de partida.

GOLPE Jugada táctica de gran efecto.

 

H

 

HÁNDICAP es una manera de ayudar a un jugador débil para que tenga alguna posibilidad de ganar a un jugador mejor que él. Hay muchas formas de hadicaps o desventajas como son; la posibilidad de material, movimientos extra, (p.e. el jugador débil puede mover los primeros "x" movimientos en el inicio de la partida), tiempo de reloj extra, condiciones especiales (tales como especificar con que piezas se puede dar jaque mate o eliminación de peones del contrario), y también pueden ser ventajas combinaciones de las anteriores como "Peón y dos movimientos". El ajedrez con handicap fue popular en los siglos XVIII y XIX, cuando el ajedrez se jugaba con dinero, para así motivar a los jugadores débiles a realizar sus apuestas. En la actualidad, excepto para conceder tiempo extra, el ajedrez con handicap es poco frecuente. Sin embargo el potentísimo programa de ajedrez Rybka recientemente ha jugado varias partidas con posibilidades contra varios jugadores humanos de primer nivel.

HOLE Palabra inglesa que significa «hoyo». En ajedrez señala una casilla que no está controlada.

HORQUILLA Elemento táctico donde se amenazan dos piezas del mismo tiempo. El más frecuente es el producido por el salto del caballo.

 

I

 

IGUALAR Crear una posición donde los jugadores tengan las mismas oportunidades de victoria (conocido como igualdad). En la teoría de aperturas, como las blancas tienen la ventaja del primer movimiento, las líneas que igualan son relativamente buenas para el negro y malas para el blanco.

INFERIORIDAD Desventaja posicional o material.

INICIATIVA Tener la iniciativa significa tener el mando de las operaciones. El bando que está creando amenazas o tiene mayor facilidad para crearlas es el bando que posee la iniciativa.

INMORTAL PARTIDA Las inmortales son las partidas más bellas jugadas a lo largo de la historia del ajedrez, y es por la genialidad de sus jugadas por lo que han conseguido dicha inmortalidad, trascendiendo las barreras del tiempo. Sus autores son algunos de los jugadores más notables de la historia.

INNOVACIÓN TEÓRICA Jugada introducida por vez primera en la teoría de la apertura.

INTERCAMBIO La captura de un par de piezas o peones, una blanca y una negra, generalmente del mismo tipo.

INTERCEPCIÓN Es un tema táctico que se produce cuando interrumpimos la acción defensiva de una pieza contraria interceptando dicha función con una pieza nuestra.

INTERFERENCIA Acción obstructiva de una pieza sobre otra de su mismo bando.

INTERPOSICIÓN Recurso táctico, la conexión entre dos o más piezas del oponente es obstruida, impidiendo el acceso a una casilla o línea vital.

INTERZONAL fue un tipo de torneo organizado por la FIDE, la Federación Mundial de Ajedrez, creado como parte del ciclo del Campeonato Mundial de Ajedrez. Básicamente, se pensó que este ciclo tuviera una duración de tres años. En el primer año, cada país miembro de la FIDE tendría su campeonato nacional. Los primeros clasificados de cada país, jugarían el Torneo Zonal. El mundo ajedrecístico fue dividido en zonas, los países más grandes como la URSS y los Estados Unidos, tenían su propia zona. Los pequeños, fueron agrupados en zonas con muchos países. Por ejemplo, toda centro y Suramérica conformaron una única zona. Originalmente, no hubo zona asiática o africana, simplemente porque no había países miembros de la FIDE en estos continentes.

IRREGULAR APERTURA En el ajedrez se llaman aperturas irregulares a aquellas en las que el blanco mueve cualquier pieza o peón que no sea 1.e4 o 1.d4. A pesar de su nombre no debe entenderse que son aperturas menores. La Apertura inglesa o la Reti están entre las más sólidas del repertorio.

 

J

 

JAQUE Jugada del ajedrez en la que el rey o la reina de uno de los jugadores está amenazado por una pieza del contrincante. Expresión con la que se avisa al contrincante de que su rey está amenazado.

JAQUE CONTINUO Es una de las formas posibles de que una partida de ajedrez termine en tablas. Se da cuando uno de los jugadores está en situación de dar jaque perpetuamente al rey adversario. En este caso, el jugador que da jaque puede reclamar el empate.

JAQUE A LA DESCUBIERTA En ajedrez, un ataque a la descubierta es un ataque producido cuando una pieza se aparta del camino de otra. El jaque descubierto es un caso especial de este ataque, donde el ataque desenmascarado es un jaque (si la pieza que se mueve también da un jaque, en ese caso se produce un jaque doble).

JAQUE DOBLE Es un jaque realizado por dos piezas simultáneamente.

JAQUE MATE Jugada que consiste en amenazar al rey de forma que no pueda defenderse y pone fin a la partida.

JAQUE PERPETUO Unas tablas forzadas por un jugador poniendo al rey contrario en una serie perpetua de jaques.

Jugadas candidatas Las posibles jugadas que, a primera vista, parece que son posibles en una posición.

JUGADA CLAVE Es una jugada esencial en el éxito de una combinación o éxito de un plan.

JUGADA MECÁNICA Jugada que se efectúa por impulso, sin pensar ni considerar la posición.

JUEGO ABIERTO Es aquel en que ambos jugadores disponen de vías de penetración para el desarrollo o el ataque.

JUEGO MEDIO El medio juego es la fase del juego de ajedrez que empieza tras la apertura donde la imaginación y la técnica se imponen. Sus frutos son las maniobras y los golpes tácticos.

JUGADA AMBIVALENTE Jugada que defiende y ataca a la vez.

JUGADA DE ESPERA Es un recurso táctico. Aquella jugada que se realiza sin otro objetivo que esperar a ver las intenciones del contrario.

JUGADA FORZADA Jugada que es claramente la única que no termina en desastre para el jugador que mueve.

JUGADA ILEGAL O IRREGULAR En ajedrez, existen algunos movimientos que no están permitidos, no porque sean malos, sino porque van contra las normas. Por supuesto, la gran mayoría de las jugadas ilegales en ajedrez son sencillas de entender: una torre no puede mover como un caballo, por ejemplo, y si intenta hacerlo, es ilegal.

JUGADA INTERMEDIA Un movimiento intermedio es el que que interrumpe una secuencia de movimientos de modo que el jugador gane una ventaja. Se trata de un elemento táctico impactante que se usa a menudo como una respuesta contra un ataque. Es un movimiento del jugador que no fue considerado por el oponente en el cálculo de su variante o combinación. La jugada intermedia puede alterar nuestros cálculos, los planes de cambio o provocar el fracaso de las combinaciones.

JUGADA PREMATURA La que se realiza sin la preparación necesaria.

JUGADA PREVENTIVA Jugada de carácter estratégico, necesaria para salvar el desarrollo de la estrategia propia, o entorpecer la del contrario.

JUGADA SECRETA Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesión, el árbitro exigirá al jugador que esté en juego que «selle» su jugada. A esta jugada se le llama «jugadas secreta». El jugador debe anotar su jugada de forma clara e inequívoca en su planilla, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, sólo entonces, parar su reloj sin poner en marcha el de su adversario. Hasta que no haya parado los relojes, el jugador tiene derecho a cambiar su jugada secreta.

 

L

 

LANCE DE JUEGO Jugada o maniobra destacada.

LIGADOS, peones Se denomina a aquellos peones que están en columnas consecutivas.

LÍNEA Variante de una apertura o de una variante principal.

 

M

 

MAESTRO FIDE Es un título que concede la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE). Existe desde 1978 y está por debajo de los títulos de Gran Maestro Internacional y de Maestro Internacional, pero por encima del de Maestro Candidato, de reciente creación. El modo más habitual para obtener el título de Maestro FIDE es conseguir una puntuación de 2300 o más puntos en la lista del Rating FIDE. El título lo pueden obtener tanto hombres como mujeres que participen en competiciones internacionales de ajedrez. La regulación del título se encuentra en el manual de la FIDE

MAESTRO GRAN El título de Gran Maestro Internacional es otorgado por la FIDE a jugadores de ajedrez que alcanzan determinado nivel de excelencia. Aparte del título de Campeón Mundial, es el título más importante entre los jugadores de ajedrez. Es un título vitalicio, que en la literatura aparece abreviado como GM —o GMI en publicaciones antiguas—, (del mismo modo que MI significa Maestro Internacional y MF Maestro FIDE, y más recientemente, CM para Candidato a Maestro). En 1970, con la implantación del sistema de puntuación Elo, se determinó que el título de Gran Maestro se alcanzaba con una puntuación Elo mínima de 2500 puntos.

MAESTRO INTERNACIONAL El título de Maestro Internacional lo otorga la FIDE a destacados jugadores de ajedrez. Es un título vitalicio, que pueden obtener tanto hombres como mujeres. Su abreviatura es MI Normalmente se requieren tres resultados favorables (normas) en torneos en los que participen otros MI o GM antes de que la FIDE conceda el título a un jugador. Para lograr una norma hay que conseguir un resultado o performance superior a 2451 contra unos rivales de al menos 5 nacionalidades diferentes y de los cuales al menos la mitad deben poseer algún título internacional. Además, el jugador debe superar en algún momento de su carrera los 2400 puntos Elo.

MAESTRO NACIONAL Título concedido por la federación de un país a sus jugadores más destacados a escala nacional.

MANIOBRA Secuencia de jugadas con el objetivo de  contribuir a la estrategia de la partida.

Maroczy Colocar los peones en c4 y e4 (con el peón d ya cambiando) controlando el centro. Llamada así en honor del jugador húngaro Géza Maróczy

MATCH Encuentro entre dos jugadores o dos equipos.

MEDIO JUEGO Fase de la partida entre la apertura y el final.

MINIATURA Es una partida cuyo resultado final es una victoria y que no tiene más de 20 o 25 jugadas.

Módulo Programa de juego.

MOVILIDAD Es la capacidad que tienen las piezas para desplazarse sobre el tablero.

 

N

 

NEGRAS Se llama así al jugador que conduce las piezas negras.

Norma Actuaciones en torneos necesarias para los títulos. Para MI deben ser 3 actuaciones de 2450 y para GM 3 de 2600.

NOTACIÓN Sistema empleado para anotar los movimientos de las partidas, con la ayuda de abreviaciones y signos convencionales.

 

O

 

OPOSICIÓN es la condición donde se encuentran ambos reyes uno frente a otro separados por un número impar de casillas. La importancia de la oposición es durante el final de la partida pues al bando que le corresponde jugar no puede pasar más allá de la línea (fila o columna) que separa las monarcas.

 

P

PARTIDA ABIERTA La que comienza por 1.e4 e5.

PARTIDA AMISTOSA La que se juega sin ninguna competición.

PARTIDA A LA CIEGA Partida jugada sin ver el tablero.

PARTIDA CERRADA Se denomina así a la partida que no comienza

por 1.e4.

PARTIDA COMENTADA Es la partida analizada y razonada por un comentarista generalmente por un maestro. Tiene un carácter muy útil e instructivo.

PARTIDA SEMIABIERTA La que empezando por 1.e4 tiene una respuesta

distinta a 1 . . . e5.

Pasapiezas Una variante del ajedrez, con dos tableros y cuatro jugadores donde las piezas capturadas son entregadas a nuestro compañero y puede usarlas en su tablero.

PASILLO Primera fila de cada jugador.

PASIVA Una pieza que puede moverse o controlar pocas casillas. También se aplica a posiciones en las que existen pocas alternativas para todas las piezas.

PENETRACIÓN Elemento táctico mediante el cual un jugador consigue infiltrarse con sus piezas o peones en el campo contrario.

PEÓN Es una pieza menor del ajedre. Al comienzo de una partida, cada jugador tiene ocho peones que están dispuestos en las filas 2 y 7, por delante del resto de piezas. El peón se mueve verticalmente por la columna en la que se encuentra, sin poder retroceder. En el primer movimiento, desde el punto inicial, pueden avanzar dos escaques y, a partir de allí, de uno en uno.

PEÓN AISLADO Peón que se encuentra sin la natural protección por no tener en las dos columnas laterales ningún peón de su propio bando.

PEÓN AVANZADO Es un peón que ha sobrepasado la cuarta o quinta fila.

PEÓN BLOQUEADO Peón al que se le impide su avance por tener una pieza delante.

PEÓN CENTRAL Peón ubicado en columna de dama o rey.

PEÓN COLGANTE El que no tiene apoyo de otro peón y sostiene

a otro avanzado.

PEÓN RETRASADO Peón en el que se apoya su propia cadena.

PEÓN DESBORDANTE Peón que no tiene un peón contrario en la misma columna.

PEÓN DÉBIL Se considera débil al peón que está aislado y con pocas posibilidades de ser defendido.

PEÓN DOBLADO Cuando dos peones del mismo bando se encuentran uno delante del otro en la misma columna.

PEÓN PASADO Peón en situación de gracia que no tiene ni delante ni a la derecha ni a la izquierda ningún peón contrario que impida su avance.

PEONES LIGADOS O UNIDOS Peones del mismo bando situados en columnas contiguas.

PÉRDIDA DE TIEMPO Jugada inoperante que no reporta ningún beneficio.

PIEZAS Todas las figuras utilizadas en el ajedrez.

PIEZA CLAVADA Es una pieza que no puede moverse sin exponer a otra pieza de su color y de mayor valor a ser capturada.

PIEZA COLGADA Pieza desprotegida y expuesta a la captura.

PIEZA MAYOR La dama o las torres.

PIEZA MENOR Los alfiles y los caballos.

PIEZA SOBRECARGADA Cuando una pieza desempeña demasiadas misiones a la vez.

PLAN Una estrategia para el juego.

PLANILLA también conocida como planilla de anotación, es un documento en formato papel, que sirve para demostrar el resultado final, firmado, al concluir una partida de ajedrez y poder ser entregado a la organización de un torneo de ajedrez para su cómputo a efectos de clasificación o eliminación de jugadores, dependiendo de las características del evento. Al mismo tiempo sirve como registro y anotación de la partida desarrollada, para que su recuerdo sea perdurable y comprobable en el tiempo y poder ser reproducida a efectos de observación, independientemente que la partida sea oficial o amistosa.

Ply Cada ply es un movimiento de un bando, por tanto una jugada entera, por ejemplo 1.e4 e5 está compuesta por dos plies. Se usa principalmente en el ajedrez entre computadoras.

POSICIÓN Es la situación en el tablero de todas las piezas en un momento determinado.

POSICIÓN CRÍTICA Momento decisivo del juego.

POSICIÓN SIMÉTRICA La que resulta cuando los dos jugadores han efectuado jugadas idénticas.

PREMIO DE BELLEZA Galardón concedido en torneos donde se elige la partida

más bella.

Presente griego Sacrificio del alfil en h7 (o h2) sobre el enroque negro, normalmente seguido del salto del caballo a g5 (o g4) y el intento de entrada de la dama por la columna h.

PROBLEMA DE AJEDREZ Es una posición en la cual, mediante un determinado número de jugadas se da mate.

PROFILAXIS En el ajedrez, la profilaxis se refiere a una o más jugadas (jugadas profilácticas) que pretenden evitar que el oponente actúe en un área determinada.

PROMOCIONAR (Coronar) Es cuando un peón alcanza el otro extremo del tablero. En ese mismo momento, el jugador que ha coronado ese peón lo convierte a alguna pieza mayor, es decir, un caballo, un alfil, una torre o una dama.

PUESTO AVANZADO Es una casilla avanzada la cual no puede ser atacadas por los peones contrarios.

 

R

 

RADIO DE ACCIÓN Es el conjunto de casillas al alcance de una pieza.

RANKING FIDE La Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) es la organización encargada de gobernar mundialmente toda competición ajedrecística. Con un intervalo de dos meses publica clasificaciones de los mejores ajedrecistas de la historia, así como de los 100 jugadores en activo más fuertes. Para ello, se vale del sistema de puntuación Elo.

RAYOS X La amenaza de una pieza de moverse a través de una casilla ocupada por una pieza enemiga.

RED DE MATE Secuencia de jugadas que llevan al mate.

RELOJ DE AJEDREZ El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.

REFUTACIÓN Simple jugada, que suele anular los planes del adversario.

RELÁMPAGO Una forma de ajedrez con un límite de tiempo extremadamente pequeño, normalmente 1 o 2 minutos por jugador para toda la partida.

REY Es la pieza más importante del ajedrez, cuya captura es el único objetivo del juego.

RUPTURA Acción que logra abrir una posición cerrada, generalmente realizada por el centro.

 

S

 

SACRIFICIO Es un movimiento que entrega una pieza a cambio obtener una ganancia táctica o una compensación posicional de otra forma.

SACRIFICIO DE CALIDAD Sacrificio de una torre por un alfil o un caballo.

SIMPLIFICACIÓN Recurso táctico donde se cambia piezas para hacer más fácil la victoria cuando se tiene ventaja.

SIMULTÁNEAS, partidas también llamada exhibición simultánea de ajedrez es un evento en el que un jugador (por lo general un maestro o Gran Maestro) juega múltiples partidas de ajedrez a la vez contra varios jugadores (usualmente por debajo del rango de maestro). Normalmente, en este tipo de exhibiciones suele haber 20 oponentes o más, y no se utilizan relojes. El exhibidor va de tablero en tablero en un orden fijado. Los tableros suelen estar ordenados en un gran círculo o cuadrado. Cuando el exhibidor llega a un tablero, primero espera a que mueva el oponente y luego efectúa su movimiento. En la mayoría de las simultáneas el exhibidor juega todas las partidas con las piezas blancas.

SISTEMA Modo de seguir una apertura o línea de juego.

SOBRECARGA Elemento táctico basado en que una pieza adversaria defiende varias casillas a la vez.

SOBREPROTECCIÓN Técnica de agrupar fuerzas en soporte de un punto fuerte.

Suizo Torneo en el que se usa el sistema suizo de emparejamientos que intenta emparejar jugadores con la misma puntuación en cada ronda.

 

 

T

 

TABLAS Es el nombre que recibe un empate en ajedrez. En los torneos, este resultado otorga medio punto a cada jugador, expresado generalmente como "0.5-0.5" o "½-½".

TÁCTICAS Hablamos de táctica para referirnos a una secuencia de movimientos encaminada a conseguir una ventaja concreta y a corto plazo, generalmente una ventaja.

TÁCTICOS, elementos Los elementos tácticos forman parte de las combinaciones. Pueden estar formados por una sola jugada o por un conjunto de jugadas unidas por una sola intención.

TEORÍA Planteamientos de juego aportados por maestros y destacados jugadores a lo largo de la historia.

TENSIÓN Posibilidad en un momento dado de tomar una pieza demorada por otras prioridades tácticas del juego.

TIEMPO Es la duración de una jugada.

TORRE antiguamente llamada «roque», es una pieza mayor de ajedrez, empleada generalmente en la fase final del juego debido a su valor estratégico y táctico, que ha sido ampliamente estudiada en la literatura ajedrecística. Su valor relativo es de aproximadamente cinco puntos, y puede variar en función de su posición en las filas o columnas abiertas, o formaciones estratégicas como baterías.

TRANSPOSICIÓN Llegar a una posición utilizando una secuencia diferente de movimientos.

TREBEJOS Se conoce como trebejo a cada una de las piezas con que se juega en el ajedrez. Hay distintos trebejos, éstos son: el peón; la torre; el caballo; el alfil; la dama (o reina) y el rey (la de mayor valor en el juego).

TREN Es la combinación compuesta por dama y alfil situados en la misma diagonal o dos torres situadas en la misma columna.

TRIANGULACIÓN es una táctica usada en ajedrez para poner al oponente en zugzwang (una posición en la que cualquier movimiento es una desventaja). La triangulación también se conoce como perder un tempo o perder una jugada. La triangulación ocurre sobre todo al final del juego, cuando sólo quedan el rey y peones, cuando un rey puede moverse a tres escaques adyacentes en forma de un triángulo y se mantiene la posición básica mientras que el rey opuesto sólo tiene dos movimientos tales. Entonces, si un rey triangula usando tres movimientos para regresar al escaque original y el rey opuesto no puede hacer lo mismo, este último ha perdido un tempo crucial y ha llegado a la misma posición pero el otro jugador tiene el turno. La triangulación puede ocurrir en otros finales de juego e incluso en algunos medios juegos.

 

U

 

Última fila La primera u octava fila del tablero, donde todas las piezas empiezan la partida.

 

V

 

VARIANTES Posibles desarrollos o líneas de juego derivadas de las aperturas.

 

 

Z

 

ZUGZWANG es una posición de ajedrez. Se dice que un jugador está en zugzwang si cualquier movimiento permitido supone empeorar su situación y, eventualmente, perder la partida.